Jeu de rôle

Saga mp3

Régions d'Illergan


Le Marais du Dyartantic



La Forêt Fymasy



Le Mont Cahort



L'Archipel du Vag-Gan



L'Archipel du Vag-Lärm



L'Archipel du Vag-Solf



L'Ile Nyrgu



La Plaine de Sirlund



La Forêt des Hauts-Elfes



La Forêt de Ciarl



Les Monts Yarlysy



Les Landes d'Occident



Les Méandres d'Acier



Les Plaines de la Victoire



Les Iles Fertiles



Le Désert de Poussière



Le Désert Rocheux



Le Lac Vestyl



Les Falaises de Cyntörl



Les Bois de Saphir & de Rubis



La Montagne Frontalière



Lande de Cëlorn



Régions du Monde Chaotique


Les Plaines de l'Horizon


Ces plaines forment un immense territoire sauvage à climat sec, traversé par seulement un grand fleuve qui se divise au bout d'un moment en deux branches : le Fleuve Horizon. N'y vivent pratiquement que des clans nomades ou vaguement sédentarisés qui se composent d'espèces diverses et variées. Cette région est assez chaude en été et très froide en hiver, la végétation (assez rare) ne se développe pratiquement que sur les rives du grand fleuve central. Le climat sur les côtes est plus doux, mais personne ne s'y implante car le vent y est d'une force invivable. La faune ne se compose que de grands animaux robustes, et de meutes carnivores car le manque d'eau et de plantes incite à des affrontements d'où seuls les plus forts sortent vivants. Pour les mêmes raisons, des guerres de clans se déclarent régulièrement autour du Fleuve Horizon. Le seul lieu à être réellement civilisé (enfin, à peu-près) se trouve être la ville de Tarkrës, grande cité côtière fortifiée et contrôlée par des Nacros.

La Forêt du Chaos


Cette "forêt" est la définition même de l'anarchie ! Elle est plus ou moins divisée en trois parties. La partie Nord est composée de résineux et garde une fraicheur tout au long de l'année qui retient donc les moins frileux (Trolls, Gobelins, loups, etc...). La Magie est loin d'y être très répandue et son charme vient donc de son côté primitif - au moins, ce ne sont pas des monstres très inquiétants. On y trouve des Humains, quelques Elfes et surtout des Artarüls. La partie centrale, beaucoup plus vaste, est constituée d'immenses arbres sans âge. Leurs racines sont tellement épaisses que l'on n'y voit guère le sol, parfois des dépôts de terre se font dans les creux des plus grandes branches et de nouveaux arbres y poussent. Ici, la faune est extrêmement variée, le climat est tempéré et accueil donc la plupart des races civilisées. Mais la race dominante dans cette région est toujours la race Artarüléenne (!!!), les Artarüls ont en effet construis les deux plus grandes cités de la Forêt du Chaos, leurs patrouilles font presque la loi parmi les habitants de cette dernière (presque, car il est assez difficile d'obliger un Elfe Scarl ou un Nacros à obéir à une loi). Enfin pour la partie Sud, il n'y a pas grand chose à dire (ni à écrire) car c'est une véritable jungle quasi-tropicale avec une flore si serrée qu'il est difficile de s'y implanter. Les monstres y sont redoutables et seuls de grands Mages ermites et des exilés y vivent à long terme (pour le cas des exilés...disons à petit terme !)

Le Marais du Désespoir




Le Désert Reptilien


Ce désert est en réalité une grande île avec en son centre (un gros centre quand même) un désert de sable et de roche abrupte, entouré par une forêt très sombre de résineux. Le climat du désert est assez froid mais il y existe un anticyclone presque permanent. On ne peut guère parler de faune dans ce territoire désertique car elle n'est composée que d'insectes et de reptiles (et oui ! même dans la forêt). Côté civilisation - mais n'oublions pas que nous sommes dans le Monde du Chaos - on peut trouver essentiellement des Servénors et des Lasrétors, avec quelques Elfes Scarls. La forêt est habitée par les groupes les plus puissants car elle est extrèmement périlleuse - ah oui, quand je parlais d'insectes et de reptiles...des gros hein ! - ainsi les plus faibles se coltinent le désert ! Ils ont alors deux solutions : devenir nomades et errer à travers le désert, ou bien s'enfoncer dans l'immense réseau de galeries souterraines. Les groupes côtiers sont donc assez tranquilles (si on oublie les grosses bébêtes) car personne n'accoste jamais sur cette île que l'on pourrait qualifier de trou du $#¤ du monde, ils ont donc développés une Magie très puissante et font régner la terreur à l'intérieur des terres, enfin...des cailloux.

L'Ile d'Irlürk




Les Roujars




Régions de Démicéria


Les Plaines d'Orlantev



Le Lac Stelwan



La Forêt Elfique



Les Iles Dörirl



Les Collines d'Aciandy



Le Désert

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